Tugas SIMBAD

Nama kelompok 8:
*      Ratna Ayu Aprilianti ( 11170527 )
*      Dede Setiawati            ( 11171135 )
*      Khotimiyah                 ( 11171373 )
*      Siti Solehah                 ( 11171211 )
*      Iis Sudarwati               ( 11171452 )
Kelas : 11.2A.04
Tugas sistem basis data
11 SOAL
Jawaban :
Ali Murtadlo (2008), dari hasil penelitiannya menyatakan bahwa penggunaan software Delphi memberikan dampak yang positif, dimana siswa mampu belajar mandiri. Hal ini karena pengembangan program ini disertai dengan gambar, animasi, simulasi yang membuat tampilan lebih menarik, interaktif, atraktif dan praktis. Di samping itu, program dilengkapi berbagai soal matematika beserta dengan langkah-langkah untuk mendapatkan penyelesaiannya dan progam ini dapat digunakan tanpa harus menginstal software Delphi terlebih dahulu, jika telah disimpan dalam file. Hal ini didukung oleh Rina Candra Noor Santi (2012), menyatakan bahwa Delphi merupakan bahasa pemrograman yang mudah dipahami, menarik dari segi interface, sederhana dan ringan. Di samping memberikan hasil yang solutif dalam pembuatan program aplikasi khususnya di bidang matematika.   Oleh sebab itu, peneliti akan mengembangkan software yang mampu berdiri sendiri (filetype setup), menarik, dan setiap permasalahan yang diberikan langkah-langkah penyelesaian, serta cakupan materi meliputi materi di tingkat SPM/MTs di bidang aljabar yang terdiri dari Grafik Fungsi, Persamaan Garis Lurus, Sistem Persamaan dan Pertidaksamaan Linier, dan Persamaan Fungsi Kuadrat.

2. model pengembangan software terdiri dari dari (sebut Dan Jelaskan)?
Jawaban : Model Pengembangan
Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan  (Research and Development/R&D). Penelitian pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektivan produk tersebut (Sugiyono, 2010). Pendapat lain mengatakan bahwa penelitian pengembangan adalah suatu proses yang digunakan untuk mengembangkan dan menvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran. Produk yang dihasilkan dalam penelitian pengembangan ini berupa software analisa data kuantitatif berbasis Delphi. Model pengembangan software yang digunakan dalam penelitian ini adalah 4-D (Define, Design, Develop, and Disemination) yang dikembangkan oleh Thiangarajan, Semmel dan Semmel yang dimodifikasi.

Ali Murtadlo. (2008). Perancangan Media Pembelajaran Matematika Menggunakan Software Delphi dan Power Point Pada Pokok Bahasan Lingkaran. Skripsi, Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.
Hendrayudi. (2008). Pemrograman Delphi 8.0. Bandung: Yrama Widya.   
Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.  Bandung: Alfabeta.
3. ERD Adalah?
Jawaban : Pengertian ERD
Menurut Indrajani (2011:109) “Entity Relationship.Diagram (ERD) adalah sebuah pendekatan top-bottom dalam perancangan basis data yang dimulai dengan mengidentifikasikan data-data terpenting yang disebut entitas dan hubungan antara entitas-entitas tersebut digambarkan dalam  suatu model atau diagram.”
Menurut Sutanta (2011:91) “ERD berguna untuk memodelkan sistem yang nantinya basis datanya akan dikembangkan”. Model ini juga membantu perancang atau
analisis sistem pada saat melakukan analisis perancanangan basis data karena model ini dapat
menunjukan macam data yang dibutuhkan dan kerelasian antar data didalamnya.

4.      LRS adalah?
Jawaban :  Pengertian LRS  Menurut Kusrini (2007:18) “LRS (Logical Record Structure) merupakan representasi dari struktur recordrecord pada tabel-tabel yang terbentuk dari hasil relasi antar himpunan entitas pada diagram E-R”.

Pengertian ERD dan LRS
Indrajani.(2011). Bedah Kilat 1 Jam Pengantar dan Sistem
Basis Data. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.

5.      UML adalah ?
Jawaban: Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.
Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa bahsa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET.



6.      OOP adalah?
Jawaban : OOP (Object Oriented Programming) adalah sebuah istilah yang diberikan kepada bahasa pemrograman yang menggunakan tehnik berorientasi atau berbasis pada sebuah obyek dalam pembangunan program aplikasi, maksudnya bahwa orientasi pembuatan program tidak lagi menggunakan orientasi linear melainkan  berorientasi pada objek-objek yang terpisah-pisah. Suatu perintah dalam bahasa ini diwakili oleh sebuah Obyek yang didalamnya berisi beberapa perintah-perintah standar sederhana. Obyek ini dikumpulkan dalam Modul form atau Report atau modul lain dan disusun didalam sebuah project.


7.      Komponen ERD (sebutkan dan jelaskan)?
Jawaban:
A. Entitas
Entitas adalah segala sesuatu yang dapat digambarkan oleh data. Entitas juga dapat diartikan sebagai individu yang mewakili sesuatu yang nyata (eksistentinya) dan dapat dibedakan dari sesuatu yang lain(Fathansyah, 1999). Entitas digambarkan dengan bentuk persegi.
Contoh :
Barang Karyawan, Member
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhqvr8XRej-R7XWETU1SIxnUvuDCSqcD5Va9H54MU1DCnyt4Dl0oiSgfN0xgC2xBeASu9E_94pwRBz2vEhxfjQMURjfoBj8dAWfLrQJK7GXzScvbe9FwblU8kwBvx2spdIKI91ctzv622oB/s1600/8.jpg

B. Atribut
Atribut merupakan pendeskripsian karakteristik dari entitas. Atribut digambarkan dalam bentuk lingkaran atau elips. Atribut yang menjadi kunci entitas atau key diberi garis bawah.

Contoh :
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjtHDMG0I3bEme-sTZAHpVWAad8YTJgMLsipAR2XqbH0c2JyWmpm4ylT1hR-hHUnlSzPQ2ZbHzD6tQBSxrO3eRF_-2xK6ii4fNTSpIuEILDm3ibAqU3uL8E2h5X4T3_aUUL_JwhxLY6NpJj/s1600/9.jpg


C.Relasi atau Hubungan
Relasi menunjukkan adanya hubungan diantara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas yang berbeda.  Relasi digambarkan dalam bentuk bangun datar belah ketupat.

Contoh :
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgmPZsFLjdO5A646OaM3h4Qp7LErvEjMOkYoDodBEImWAWWD8PbBlwDPUlvEoKemkeLkrB8waN7ihbWlQYEpl75x15Mr-c9igheKuKmojqjECz2EmzCEjZK72ivfhtVu8TkuJO6CYGjGfKx/s1600/10.jpg
D.Kardinalitas
Kardinalitas Relasi menunjukkan jumlah maksimum entitas yang dapat berelasi dengan entitas pada himpunan entitas yang lain. Adapun kardinalitasnya :

8.      .Komponen LRS(sebut dan jelaskan)?

a.       Satu ke Satu (One to One)
Yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B dan begitu juga sebaliknya.
Contoh : Satu Presiden memimpun Satu Negara dan sebaliknya Satu Negara dipimpin oleh Satu Presiden
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhqR8spicsNDshDjgTllEb4do9odVoXqpsT5B8q29S2LFpemVOeCULU-ltma2MzQk4TX1MLT_u_F4V5NvnWvDu-BooWBFwHCZs3gXgS857AJ_pKN7QD8mzQVPmLZB8el-Y4uH3vbb47HFZG/s1600/11.jpg


b.  Satu ke Banyak atau Banyak ke Satu (One to Many atau Many to One)
Yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya.
Contoh : Satu Pimpinan memiliki banyak Karyawan, dan banyak karyawan dipimpin oleh satu Pimpinan
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEghy9gG4aUI69z_Rk5Cf4QccsMuwQ46do8zHGErXdLmGcbdqsOT3o2NjV8dJDnEt5mVqiVPSwK6BvFqyuvkXDjXmbHaiPw6SxgbAYLDt_Q_MO5QGefHGAFU4rcc_N7sV1LBf488_JlQxOh9/s1600/12.jpg
c.  Banyak Ke Banyak (Many to Many)
Yang berarti setiap enntitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, begitu juga sebaliknya Contoh :
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi9doQ87L2Gz0_4sIG5zsLeCGcveRg5_nIJQHIj26TNapiMzgXWnExTspKTM0hXBoPlSnrtkH2SpP2sHSb1Pu3XjpUAcCmyNPlzOVO6MbBMf2lAk6G0oKa9pznSpn5DspCOMFIYSRrJl7ty/s1600/13.jpg

9.      Komponen UML  (sebutkan dan jelaskan)?

Jawaban:
A.    Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya.  Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.  Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem.

Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam  dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal.  Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common.
Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri.  Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.
Contoh use diagram :



B.     Class Diagram

Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan
merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan
(atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut
(metoda/fungsi).  Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan
satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.

Class memiliki tiga area pokok :
1. Nama (dan stereotype)
2. Atribut
3. Metoda
Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan
Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang
mewarisinya
Public, dapat dipanggil oleh siapa saja

Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class abstrak yang hanya memiliki
metoda. Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu
menjadi sebuah class. Dengan demikian interface mendukung resolusi metoda pada saat run-time.
 Contoh class diagram :


C.    Statechart Diagram

Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram).

Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan memiliki nama
sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan
syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang dilakukan
sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring.
Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah.



D.    Activity Diagram

Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang,  bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu, activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses  yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.
Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.

E.     Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence  diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.  Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal.  Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class.   Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message. Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon khusus untuk objek boundary, controller dan persistent entity.

F.     Collaboration Diagram

Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message memiliki sequence number, di mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1.
Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama.



G.    Component Diagram

Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.

Contoh component diagram:



H.    Deployment Diagram

Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam  infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.

Contoh deployment diagram :
 







10.Konsep dari OOP(sebut dan jelaskan)?
 Konsep OOP yang bisa berjalan di PHP
a. Class
Class merupakan gambaran dari sebuah object atau bisa dikatan output dari sebuah object. Pada bahasa pemrograman class merupakan sekumpulan kode yang dituliskan untuk mendefinisikan property dan metod yang ada pada sebuah object. Berikut adalah contoh script PHP untuk membuat class:



Gambar 7. Pembuatan class di PHP

Class didefinisikan dengan menampung nilai property dan metod, dimana properti adalah sebuah data yang menjelaskan tentang class dan metode adalah tingkah laku yang bisa dilakukan oleh object. Berikut adalah contoh script PHP pembuatan class beserta properti dan metodnya:

b. object
object adalah hasil instaNsiasi dari
class, dan mengandung seluruh resource
yang telah didefinisikan pada class. Berikut
cara meng-instansiasi object dari class yang
sudah didefinisikan.

Gambar 9. Proses instansiasi object dari
class


Dikarenakan class merupakan cetakan dari object, maka object hasil instansiasi juga mempunyai resource seperti class. Berikut contoh kode memanggil properti dan metodenya:

Gambar 10. Perintah memanggil properti
dan metode

c. Encapsulation
Encapsulation  adalah mekanisme  ‚membungkus‛ sebuah data pada sebuah Object. Dalam istilah lain seringkali disebut‚Information Hiding‛. Pada PHP terdapat 3 modifier yang dapat diimplementasikan untuk melakukan ‚pembungkusan‛ data yaitu private, protacted dan public. Modifier tersebut digunakan untuk mendefinisikan tingkat visibilitas sebuah data(properti) atau fungsi (metode) yang ada di dalam class.

Gambar 11. Kode encapsulation






d. Polymorphisme
Polymorphism membuat objek-objek  yang berasal dari subclass yang berbeda, diperlakukan sebagai objek-objek dari satu superclass. Hal ini terjadi ketika memilih method yang sesuai untuk  diimplementasikan ke objek tertentu berdasarkan pada subclass yang memiliki method bersangkutan.  Kondisi yang harus dipenuhi supaya polimorfisme dapat diimplementasikan adalah:
1) Method yang dipanggil harus melalui variable dari basis class atau superclass.
2) Method yang dipanggil harus juga menjadi method dari basis class.
3) Signature (argument/parameter)  method harus sama baik pada superclass maupun subclass.
4) Method acces attribute pada subclass tidak boleh lebih terbatas dari basic class

Gambar 12. Kode polymorphisme

e. Constructor dan Destructor
PHP memungkinkan pengembangan untuk menyatakan metode konstuktor untuk sebuah class. Class yang memiliki metode konstruktor memanggil metode ini pada setiap objek yang baru dibentuk (diinstansiasi), diperlukan iniliasisasi seblum objek digunakan. Berikut contoh kode konstruktor:

Gambar 13. Kode konstruktor

PHP sama konsepnya untuk destructor  dengan bahasa berorientasi objek yang lain seperti C++. Destructor akan segera dipanggil setelah tidak ada referensi lain. untuk objek tertentu. Berikut contoh kode destructor pada PHP:
Gambar 14. Kode konstruktor
f. Inheritance
Dalam pemrograman berorientasi objek (OOP), Inheritance (pewarisan) adalah cara untuk menggunakan kembali kode objek yang ada, atau untuk mendirikan subtype dari objek yang sudah ada, atau keduanya, tergantung pada dukungan bahasa pemrograman. Berikut contoh kasus inheritance:
Gambar 15. Class diagram

g. Final Keyword
PHP memperkenalkan ‚final‛ keyword,  dimana ini akan mencegah proses overidding method pada class anak (sub-class) hal ini dapat kita terapkan pada metode dan class. Apabila metode kita beri status final, maka metode tersebut tidak akan bisa dioverride, begitu juga pada class, apabila kita berikan status ‚final‛ pada deklarasi class maka class tersebut tidak bisa diwariskan.

h. Class Abstraction
PHP memperkenalkan abstract class dan abstract metod. Class yang mendefinisikan sebagai abstract tidak bisa diintasiasi, dan class yang terdiri paling tidak satu metod abstract harus didefinisikan sebagai abstract class. Class abstract hanya bisa mewariskan resourcenya.  Pada class anaknya. Setiap class yang mewarisi class abstract, wajib menuliskan seluruh metod abstract yang dipunyai oleh parent class-nya (superclass).

i.  Object Interfaces
Object Interface memungkinkan kita untuk membuat kode yang menentukan metod mana yang akan diimplementasikan tanpa harus mendefinisikan bagaimana metod tersebut akan bekerja (hanya nama metod saja). Interface didefinisikan dengan “Interface” keyword, mirip dengan deklarasi class biasa, hanya saja definisi atau detail metod tidak dituliskan. Seluruh metod yang dideklarasikan pada interface harus memiliki modifier “public”.  Untuk mengimplementasikan sebuah interface, kita dapat menggunakan “implement” keyword. Seluruh metod yang ada pada interface harus diimplementasikan seluruhnya. Sebuah class bisa mengimplementasikan lebih dari satu interface. Catatan :
1. Class tidak bisa mengimplementasikan dua interface yang mempunyai nama metod yang sama.
2. Interface bisa diwariskan seperti class menggunakan ‚extends‛. Class yang mengimplementasikan interface harus menggunakan metodmetod yang ada pada interface tersebut dengan nama dan spesifikasi yang sama persis.

11.bahasa dari OOP(sebut dan jelaskan)
a. VISUAL BASIC
Microsoft Visual Basic 6.0 merupakan bahasa pemrograman yang cukup populer dan mudah untuk dipelajari. Anda dapat membuat program dengan aplikasi GUI (Graphical User Interface) atau program yang memungkinkan pemakai komputer berkomunikasi dengan komputer tersebut menggunakan modus grafik atau gambar.

b. VISUAL FOXPRO
Beberapa perangkat lunak Xbase yang umum dipakai dalam menciptakan aplikasi database yaitu dBase, Clipper dan FoxPro. Masing-masing memilki kelebihan dan kekurangan. Visual FoxPro adalah merupakan penerus dari generasi sebelumnya yaitu FoxPro for DOS dan FoxPro for Windows. Visual FoxPro dengan didukung sejumlah aplikasi pengembang seperti Report Designer, Menu Designer, Form Designer dan View Designer telah menggeser titik berat pengembangan aplikasi dari segi pemrograman ke segi perancangan. Sebagai keistimewaan Visual FoxPro yang utama adalah tipe pemrograman yang berdasarkan pada Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented Programming) yang mmembantu mempermudah para pemakai dalam membangun sebuah modul aplikasi maupun aplikasi yang lengkap. http://amikjtc.com/jurnal/index.php/jurnal/article/view/35/35
 

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Latihan Quiz Sistem Basis Data Kelompok 8

tugas kelompok 8 Normalisasi Kartu Pengobatan

jawaban dari soal TENTUKAN ALJABAR RELASIONAL YANG DIPERGUNAKAN DAN HASIL YANG AKAN DIDAPAT