Tugas SIMBAD
Nama
kelompok 8:





Kelas : 11.2A.04
Tugas sistem basis
data
11 SOAL
Jawaban :
Ali Murtadlo (2008), dari
hasil penelitiannya menyatakan bahwa penggunaan software Delphi
memberikan dampak yang positif, dimana siswa mampu belajar mandiri. Hal ini
karena pengembangan program ini disertai dengan gambar, animasi, simulasi yang
membuat tampilan lebih menarik, interaktif, atraktif dan praktis. Di samping
itu, program dilengkapi berbagai soal matematika beserta dengan langkah-langkah
untuk mendapatkan penyelesaiannya dan progam ini dapat digunakan tanpa harus
menginstal software Delphi terlebih dahulu, jika telah disimpan dalam
file. Hal ini didukung oleh Rina Candra Noor Santi (2012), menyatakan bahwa
Delphi merupakan bahasa pemrograman yang mudah dipahami, menarik dari segi interface,
sederhana dan ringan. Di samping memberikan hasil yang solutif dalam pembuatan
program aplikasi khususnya di bidang matematika. Oleh
sebab itu, peneliti akan mengembangkan software yang mampu berdiri sendiri (filetype
setup), menarik, dan setiap permasalahan yang diberikan langkah-langkah
penyelesaian, serta cakupan materi meliputi materi di tingkat SPM/MTs di bidang
aljabar yang terdiri dari Grafik Fungsi, Persamaan Garis Lurus, Sistem
Persamaan dan Pertidaksamaan Linier, dan Persamaan Fungsi Kuadrat.
2.
model pengembangan software terdiri dari dari (sebut Dan Jelaskan)?
Jawaban : Model Pengembangan
Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and
Development/R&D). Penelitian pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk
tertentu, dan menguji keefektivan produk tersebut (Sugiyono,
2010). Pendapat lain mengatakan bahwa
penelitian pengembangan adalah suatu proses
yang digunakan untuk mengembangkan dan menvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pendidikan dan
pembelajaran. Produk yang dihasilkan dalam
penelitian pengembangan ini berupa software analisa data kuantitatif berbasis Delphi. Model pengembangan software yang digunakan dalam
penelitian ini adalah 4-D (Define,
Design, Develop, and Disemination) yang dikembangkan oleh
Thiangarajan, Semmel dan Semmel yang dimodifikasi.
Ali Murtadlo. (2008). Perancangan Media Pembelajaran Matematika
Menggunakan Software Delphi dan Power Point Pada Pokok Bahasan Lingkaran.
Skripsi, Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.
Hendrayudi. (2008). Pemrograman Delphi 8.0. Bandung: Yrama
Widya.
Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif,
dan R&D. Bandung: Alfabeta.
3.
ERD Adalah?
Jawaban : Pengertian ERD
Menurut Indrajani (2011:109) “Entity Relationship.Diagram (ERD)
adalah sebuah pendekatan top-bottom dalam perancangan basis data yang dimulai
dengan mengidentifikasikan data-data terpenting yang disebut entitas dan
hubungan antara entitas-entitas tersebut digambarkan dalam suatu model atau diagram.”
Menurut Sutanta (2011:91) “ERD berguna
untuk memodelkan sistem yang nantinya basis datanya akan dikembangkan”. Model
ini juga membantu perancang atau
analisis sistem pada saat melakukan analisis perancanangan basis
data karena model ini dapat
menunjukan macam data yang dibutuhkan dan kerelasian antar data didalamnya.
4.
LRS
adalah?
Jawaban : Pengertian
LRS Menurut
Kusrini (2007:18) “LRS (Logical Record Structure) merupakan representasi dari struktur
recordrecord pada tabel-tabel yang terbentuk dari hasil relasi antar himpunan
entitas pada diagram E-R”.
Pengertian ERD dan LRS
Indrajani.(2011). Bedah Kilat 1 Jam Pengantar dan Sistem
Basis Data. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
5.
UML
adalah ?
Jawaban: Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar
dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti
lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.
Dengan menggunakan UML kita
dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi
tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun,
serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga
menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia
lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa bahsa berorientasi objek
seperti C++, Java, C# atau VB.NET.
6.
OOP adalah?
Jawaban : OOP (Object Oriented
Programming) adalah sebuah istilah yang diberikan kepada bahasa pemrograman
yang menggunakan tehnik berorientasi atau berbasis pada sebuah obyek dalam
pembangunan program aplikasi, maksudnya bahwa orientasi pembuatan program tidak
lagi menggunakan orientasi linear melainkan
berorientasi pada objek-objek yang terpisah-pisah. Suatu perintah dalam
bahasa ini diwakili oleh sebuah Obyek yang didalamnya berisi beberapa
perintah-perintah standar sederhana. Obyek ini dikumpulkan dalam Modul form
atau Report atau modul lain dan disusun didalam sebuah project.
7.
Komponen ERD
(sebutkan dan jelaskan)?
Jawaban:
A. Entitas
Entitas adalah segala
sesuatu yang dapat digambarkan oleh data. Entitas juga dapat diartikan sebagai
individu yang mewakili sesuatu yang nyata (eksistentinya) dan dapat dibedakan
dari sesuatu yang lain(Fathansyah, 1999). Entitas digambarkan dengan bentuk
persegi.
Contoh :
Barang Karyawan,
Member
B. Atribut
Atribut merupakan
pendeskripsian karakteristik dari entitas. Atribut digambarkan dalam bentuk
lingkaran atau elips. Atribut yang menjadi kunci entitas atau key diberi garis
bawah.
Contoh
:
C.Relasi atau Hubungan
Relasi
menunjukkan adanya hubungan diantara sejumlah entitas yang berasal dari
himpunan entitas yang berbeda. Relasi digambarkan dalam bentuk bangun
datar belah ketupat.
Contoh :
D.Kardinalitas
Kardinalitas
Relasi menunjukkan jumlah maksimum entitas yang dapat berelasi dengan entitas
pada himpunan entitas yang lain. Adapun kardinalitasnya :
8.
.Komponen LRS(sebut dan jelaskan)?
a.
Satu ke Satu (One to One)
Yang berarti setiap entitas
pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling banyak dengan satu entitas
pada himpunan entitas B dan begitu juga sebaliknya.
Contoh : Satu Presiden
memimpun Satu Negara dan sebaliknya Satu Negara dipimpin oleh Satu Presiden
b.
Satu ke Banyak atau Banyak ke Satu (One
to Many atau Many to One)
Yang berarti setiap
entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada
himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya.
Contoh : Satu Pimpinan
memiliki banyak Karyawan, dan banyak karyawan dipimpin oleh satu Pimpinan
c. Banyak Ke Banyak (Many to Many)
Yang berarti setiap
enntitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada
himpunan entitas B, begitu juga sebaliknya Contoh :
9.
Komponen UML (sebutkan dan jelaskan)?
Jawaban:
A.
Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem.
Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”.
Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan
sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke
sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas
manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan
pekerjaan-pekerjaan tertentu. Use
case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement
sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test
case untuk semua feature yang ada pada sistem.
Sebuah use case dapat meng-include
fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum
diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap
kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal. Sebuah use case
dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga
duplikasi fungsionalitas dapat dihindari
dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common.
Sebuah use case juga dapat meng-extend use case
lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use
case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi
dari yang lain.
Contoh use diagram :

B.
Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi
yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan
merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class
menggambarkan keadaan
(atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan
untuk memanipulasi keadaan tersebut
(metoda/fungsi). Class
diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan
objek beserta hubungan
satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi,
dan lain-lain.
Class memiliki tiga area pokok :
1. Nama (dan stereotype)
2. Atribut
3. Metoda
Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
Private, tidak dapat dipanggil dari luar class
yang bersangkutan
Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang
bersangkutan dan anak-anak yang
mewarisinya
Public, dapat dipanggil oleh siapa saja
Class dapat merupakan implementasi
dari sebuah interface, yaitu class abstrak yang hanya memiliki
metoda. Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan,
tetapi harus diimplementasikan dahulu
menjadi sebuah class. Dengan demikian interface mendukung
resolusi metoda pada saat run-time.
Contoh class diagram :

C.
Statechart Diagram
Statechart diagram
menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state
lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang
diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class
tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram).
Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan
sudut membulat dan memiliki nama
sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar state umumnya
memiliki kondisi guard yang merupakan
syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam
kurung siku. Action yang dilakukan
sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan
diawali garis miring.
Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran berwarna
penuh dan berwarna setengah.
D.
Activity Diagram
Activity
diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang
dirancang, bagaimana
masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana
mereka berakhir. Activity diagram juga
dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state
diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action
dan sebagian besar transisi di-trigger
oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh
karena itu, activity diagram tidak
menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan
proses proses dan jalur-jalur aktivitas dari
level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat
direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan
proses yang
berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan
sistem untuk melakukan aktivitas.
Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat
dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan
untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses
paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat
berupa titik, garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat
dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang
bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.
E.
Sequence Diagram
Sequence
diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar
sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message
yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi
horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence
diagram biasa digunakan untuk
menggambarkan skenario atau rangkaian langkah langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event
untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan
apa saja yang terjadi secara internal dan output
apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline
vertikal. Message digambarkan
sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain
berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya
diawali dengan diterimanya sebuah message.
Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar
UML mendefinisikan icon khusus untuk objek
boundary, controller dan persistent entity.
F.
Collaboration Diagram
Collaboration
diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence
diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan
pada waktu penyampaian message. Setiap message memiliki sequence
number, di mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1.
Messages
dari level yang sama memiliki prefiks yang sama.

G.
Component Diagram
Component
diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak,
termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya. Komponen piranti
lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary
code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile
time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa
class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang
lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan
layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.
Contoh
component diagram:

H.
Deployment Diagram
Deployment/physical
diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur
sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras
apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi
tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal Sebuah node
adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk
men-deploy komponen dalam lingkungan
sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement
dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.
Contoh
deployment diagram :

10.Konsep
dari OOP(sebut dan jelaskan)?
Konsep OOP yang bisa berjalan di PHP
a. Class
Class
merupakan gambaran dari sebuah object atau bisa dikatan output dari sebuah
object. Pada bahasa pemrograman class merupakan sekumpulan kode yang dituliskan
untuk mendefinisikan property dan metod yang ada pada sebuah object. Berikut
adalah contoh script PHP untuk membuat class:

Gambar
7. Pembuatan class di PHP
Class
didefinisikan dengan menampung nilai property dan metod, dimana properti adalah
sebuah data yang menjelaskan tentang class dan metode adalah tingkah laku yang
bisa dilakukan oleh object. Berikut adalah contoh script PHP pembuatan
class beserta properti dan metodnya:
b. object
object
adalah hasil instaNsiasi dari
class,
dan mengandung seluruh resource
yang
telah didefinisikan pada class. Berikut
cara
meng-instansiasi object dari class yang
sudah
didefinisikan.

Gambar
9. Proses instansiasi object dari
class
Dikarenakan
class merupakan cetakan dari object, maka object hasil instansiasi juga
mempunyai resource seperti class. Berikut contoh kode memanggil
properti dan metodenya:

Gambar
10. Perintah memanggil properti
dan
metode
c. Encapsulation
Encapsulation
adalah mekanisme ‚membungkus‛ sebuah
data pada sebuah Object. Dalam istilah lain
seringkali disebut‚Information Hiding‛. Pada PHP terdapat 3 modifier yang dapat diimplementasikan untuk melakukan ‚pembungkusan‛ data yaitu private, protacted dan public.
Modifier tersebut digunakan untuk
mendefinisikan tingkat visibilitas sebuah
data(properti) atau fungsi (metode) yang ada
di dalam class.

Gambar
11. Kode encapsulation
d. Polymorphisme
Polymorphism
membuat objek-objek yang berasal dari
subclass yang berbeda, diperlakukan sebagai
objek-objek dari satu superclass. Hal ini
terjadi ketika memilih method yang sesuai
untuk diimplementasikan
ke objek tertentu berdasarkan pada subclass
yang memiliki method bersangkutan. Kondisi yang harus
dipenuhi supaya polimorfisme dapat
diimplementasikan adalah:
1) Method
yang dipanggil harus melalui variable dari basis class atau superclass.
2) Method
yang dipanggil harus juga menjadi method dari basis class.
3) Signature
(argument/parameter) method harus sama baik pada superclass maupun subclass.
4) Method
acces attribute pada subclass tidak boleh lebih terbatas dari
basic class.

Gambar
12. Kode polymorphisme
e. Constructor
dan Destructor
PHP
memungkinkan pengembangan untuk menyatakan metode konstuktor untuk sebuah class. Class yang memiliki metode konstruktor memanggil metode ini pada setiap objek yang baru dibentuk (diinstansiasi), diperlukan iniliasisasi seblum objek digunakan. Berikut contoh kode konstruktor:

Gambar
13. Kode konstruktor
PHP
sama konsepnya untuk destructor dengan bahasa berorientasi objek yang lain seperti C++. Destructor akan segera dipanggil setelah tidak ada referensi lain. untuk objek tertentu. Berikut contoh kode destructor pada PHP:

Gambar 14. Kode konstruktor
f. Inheritance
Dalam
pemrograman berorientasi objek (OOP), Inheritance (pewarisan) adalah
cara untuk menggunakan kembali kode objek yang ada, atau untuk mendirikan subtype
dari objek yang sudah ada, atau keduanya, tergantung pada dukungan bahasa pemrograman.
Berikut contoh kasus inheritance:

Gambar
15. Class diagram
g.
Final Keyword
PHP
memperkenalkan ‚final‛ keyword, dimana ini akan mencegah proses overidding method
pada class anak (sub-class) hal ini dapat
kita terapkan pada metode dan class.
Apabila metode kita beri status final, maka
metode tersebut tidak akan bisa dioverride,
begitu juga pada class, apabila kita berikan
status ‚final‛ pada deklarasi class maka class tersebut tidak bisa diwariskan.
h. Class
Abstraction
PHP
memperkenalkan abstract class dan abstract metod. Class
yang mendefinisikan sebagai abstract tidak bisa diintasiasi, dan class
yang terdiri paling tidak satu metod abstract harus didefinisikan sebagai abstract
class. Class abstract hanya bisa mewariskan resourcenya.
Pada class anaknya. Setiap class
yang mewarisi class abstract, wajib menuliskan seluruh metod abstract yang
dipunyai oleh parent class-nya (superclass).
i. Object Interfaces
Object
Interface memungkinkan kita untuk membuat kode yang menentukan metod mana
yang akan diimplementasikan tanpa harus mendefinisikan bagaimana metod tersebut
akan bekerja (hanya nama metod saja). Interface didefinisikan dengan “Interface”
keyword, mirip dengan deklarasi class biasa, hanya saja definisi atau
detail metod tidak dituliskan. Seluruh metod yang dideklarasikan pada interface
harus memiliki modifier “public”. Untuk mengimplementasikan sebuah interface,
kita dapat menggunakan “implement” keyword. Seluruh metod yang ada pada interface
harus diimplementasikan seluruhnya. Sebuah class bisa
mengimplementasikan lebih dari satu interface. Catatan :
1. Class
tidak bisa mengimplementasikan dua interface yang mempunyai nama metod yang
sama.
2. Interface
bisa diwariskan seperti class menggunakan ‚extends‛. Class
yang mengimplementasikan interface harus menggunakan metodmetod yang ada pada interface
tersebut dengan nama dan spesifikasi yang sama persis.
11.bahasa
dari OOP(sebut dan jelaskan)
a.
VISUAL BASIC
Microsoft Visual Basic 6.0 merupakan bahasa pemrograman yang cukup
populer dan mudah untuk dipelajari. Anda dapat membuat program dengan aplikasi
GUI (Graphical User Interface) atau program yang memungkinkan pemakai komputer
berkomunikasi dengan komputer tersebut menggunakan modus grafik atau gambar.
b.
VISUAL FOXPRO
Beberapa perangkat lunak Xbase yang umum dipakai dalam menciptakan
aplikasi database yaitu dBase, Clipper dan FoxPro. Masing-masing memilki
kelebihan dan kekurangan. Visual FoxPro adalah merupakan penerus dari generasi
sebelumnya yaitu FoxPro for DOS dan FoxPro for Windows. Visual FoxPro dengan
didukung sejumlah aplikasi pengembang seperti Report Designer, Menu Designer,
Form Designer dan View Designer telah menggeser titik berat pengembangan aplikasi
dari segi pemrograman ke segi perancangan. Sebagai keistimewaan Visual FoxPro yang
utama adalah tipe pemrograman yang berdasarkan pada Pemrograman Berorientasi Objek
(Object Oriented Programming) yang mmembantu mempermudah para pemakai dalam membangun
sebuah modul aplikasi maupun aplikasi yang lengkap. http://amikjtc.com/jurnal/index.php/jurnal/article/view/35/35
Komentar
Posting Komentar